1.Esbozo de proyecto ABP-Flipped.
-Curso:
6º
de E. Primaria.
-Área:
Lengua Española.
-Pregunta inicial:
¿Cómo enseñar al mundo lo que hacemos en el aula?
-Producto final:
Blog colaborativo de aula
-Pregunta inicial:
¿Cómo enseñar al mundo lo que hacemos en el aula?
-Producto final:
Blog colaborativo de aula
2.Actividad con la taxonomía de Bloom.
-Curso: Alumnado de 6º de Primaria
-Área: Lengua Castellana.
-Actividad de nivel
de taxonomía Bloom inferior.
A1.Redacta un texto correcto ortográfica, gramatical y
sintácticamente que recoja una vivencia personal (viaje, fiesta, afición…) que quieras
compartir con tus compañeros de aula. (Elige, ilustra, muestra).
-Actividad de nivel de taxonomía Bloom superior.
A2.Diseña una noticia en formato de entrada en el blog del
grupo de trabajo, correcta ortográfica, gramatical y sintácticamente, que
valore una experiencia escolar (excursión, celebración, fiesta…) para compartir en la Red con la comunidad educativa.
(Crear, argumentar, producir, valorar).
-Agrupamientos A2: grupos de 5 alumnos para crear el blog de
grupo. Trabajo individual en la elaboración de la noticia o entrada en el blog,
por parte de cada uno de ellos.
-Temporalización A2:
5
horas, que incluyen el tiempo de aprendizaje en el manejo de Blogger.
Sesión de 1 hora: Aprendizaje del manejo de Blogger (RECORDAR: Memorizar, etiquetar)
Dos sesiónes de 1 hora: Redacta una noticia con la valoración de una experiencia escolar vivida (Analizar, Evaluar)
Sesión de 1 hora: Refleja en una entrada del blog tu vivencia ilustrada con fotos de la misma (Crear, Aplicar)
Sesión de 1 hora: Integra la noticia/entrada del blog en la estructura y parafernalia del mismo (Tags o etiquetas, enlaces adicionales, enlaces a RRSS, fecha de edición, etc.) y defiénde su relevancia ante tus compañeros del grupo (Comprender, Analizar; Aplicar, Crear) afianzando tu entrada como un producto valioso dentro del producto final: el blog colaborativo del grupo/aula.
Sesión de 1 hora: Aprendizaje del manejo de Blogger (RECORDAR: Memorizar, etiquetar)
Dos sesiónes de 1 hora: Redacta una noticia con la valoración de una experiencia escolar vivida (Analizar, Evaluar)
Sesión de 1 hora: Refleja en una entrada del blog tu vivencia ilustrada con fotos de la misma (Crear, Aplicar)
Sesión de 1 hora: Integra la noticia/entrada del blog en la estructura y parafernalia del mismo (Tags o etiquetas, enlaces adicionales, enlaces a RRSS, fecha de edición, etc.) y defiénde su relevancia ante tus compañeros del grupo (Comprender, Analizar; Aplicar, Crear) afianzando tu entrada como un producto valioso dentro del producto final: el blog colaborativo del grupo/aula.
-Webgrafía A2:
3.Gamificar.
Reto o problema:
-Conseguir que el alumnado de 6º de EP escriba con mayor
corrección ortográfica.
Gamificación:
-Solución gamificada A. Crear un
juego de cartas con las palabras con mayor número de fallos. En grupos de cinco
dictar las palabras en oraciones y
conseguir con cada acierto 1 punto. Los que más aciertos consiguen de cada
grupo se ponen a prueba en la final. Todos los finalistas consiguen
bonificaciones en la nota de evaluación contínua.
-Solución gamificada B. Crear o
usar una app o aplicación informática
para PC, tablet y/o smartphone
que conceda bonificaciones por completar oraciones con palabras de forma
ortográficamente correcta. La superación de distintos bloques de corrección ortográfica asigna al
usuario o jugador insignias o badges
de mayor valor y reconocimiento progresivo (niveles de 1 a 10: de principiante
a experto).
4.Reflexión.
Ha sido un interesante recorrido por unos aspectos muy útiles para desplegar el diseño y puesta en práctica de la "clase invertida" o flipped classroom. (Me viene a la mente una actuación del grupo de musica folk llamado Folk on Crest que actuaron a precio de coste del local en taquilla y crearon la "taquilla invertida" por la que al salir del espectáculo que ofrecieron, cada espectador abonaba lo que según su gusto o ganas pensaba que valía la actuación en si).
Las propuestas variadas que han formulado los compañeros sobre gamificación de actividades aportan un buen repertorio a tener en cuenta para solventar situaciones de enseñanza dificultosas o problemáticas (quizzgame, apps, juegos analógicos, juegos de incentivación, badges...).
La utilidad de contrastar los propios conocimientos y creaciones con las de los compañeros o enriquecerte con sus aportaciones es indiscutible, ¡cuanta dedicación, imaginación y creación!
¡Buen trabajo!